• Grupo de Educação Multimídia

Ludonarrativas

Atualizado: 13 de Mar de 2019




Cartas do jogo "Macunaíma: Jogo de Tabuleiro


Covarde, Preguiçoso, Malandro, Herói, Vei, a Sol, Venceslau Pietro Pietra, Muque, Muque, Vintém, são títulos de algumas das cartas de um jogo de tabuleiro sobre a obra “Macunaíma”. Este jogo, transpõe a narrativa literária de Mário de Andrade em uma nova narrativa. Uma narrativa que não se expressa primordialmente por palavras, como a literatura, mas através das regras do jogo, de sua mecânica[1]: trata-se portanto de uma Ludonarrativa.


A cada partida deste jogo uma nova possibilidade narrativa se apresenta. Em uma partida podemos derrotar o Piaimã no primeiro encontro, numa seguinte em nenhum deles. Em outra ele pode ser derrotado através da força, em outra pela malandragem. Pode até mesmo ocorrer de Macunaíma se manter fiel a filha de Vei, e não conseguir recuperar a muiraquitã...


Enfim, são inúmeras possibilidades. Mas todas estas narrativas que emergem da interação dos jogadores com o sistema do jogo, por mais distintas que sejam, carregam conceitos chaves da narrativa literária propostas por Mário de Andrade. Estes conceitos foram interpretados pelos desenvolvedores do jogo a partir da tradição critico literária e em seguida traduzido em elementos do jogo, chamados ludemas.


Para isso, sintetizaram sua interpretação em um argumento. E sem perdê-lo de vista moldaram a mecânica do jogo de modo que sua narrativa emergente conduzisse os jogadores para uma experiência que traduzisse este argumento.


Cinco jogos foram desenvolvidos durante duas oficinas teórico-práticas oferecidas pelo GEM onde os participantes foram orientados a desenvolver jogos visando traduzir a referida obra literária. Estas oficinas, intituladas “Game design e Literatura”, foram planejadas centradas no trabalho como princípio educativo: o trabalho necessário para o desenvolvimento do jogo proposto. Isso envolveu a realização de etapas relativas à tradução e ao game design: leram a obra; debateram; tiveram contato com a teoria literária, e a ludologia; se organizaram em grupos de trabalho; definiram sua chave de leitura e a experiência essencial para os seus respectivos jogos; discutiram e criaram mecânicas para seus jogos; criaram protótipos; testaram e criticaram seus jogos e de outros grupos; reelaboraram os próprios jogos; apresentaram o resultado.


Esta oficina foi realizada no âmbito do Projeto Travessias: Palavra-Imagem do ano de 2017 e 2018, e como tal visou a formação de leitores em torno de um trabalho de tradução intersemiótica: a reconfiguração da narrativa literária em uma ludonarrativa. O interesse do GEM por esta modalidade de tradução se dá por sua natureza transformadora e recriadora e ainda pela necessidade de dominar rudimentos de ambas as linguagens envolvidas no processo.


Desde 2004 o GEM vem exercitando o desenvolvimento de narrativas audiovisuais em suas oficinas, no entanto outras formas de expressão também tem seu espaço de experimentação, dentre elas o jogo.

[1] Entendam a mecânica como tudo aquilo que diz o que um jogador pode ou não pode fazer e o que acontece quando ele faz isso ou aquilo. No caso de um jogo de tabuleiro, suas regras.


Para saber mais:


ALBUQUERQUE, Thiago Camargo de. E a máquina livro virou na máquina jogo: sistematização de uma experiência pedagógica baseada na obra literária “Macunaíma”, de Mário de Andrade. Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2018.


ALBUQUERQUE, Thiago Camargo de; REYES-RICON, Maya; XEXEO, Geraldo. Uma Abordagem Metodologica para a Traducao de Obras Literarias para Jogos. In: SBC  – Proceedings  of SBGames  2018. Foz do Iguaçu – PR – Brazil: [s.n.], 2018, p. 10.

ALBUQUERQUE, Thiago Camargo de. Design de jogos e tradução: apontamentos teórico-metodológicos de uma oficina pautada no trabalho como princípio educativo. In: PEREIRA, Taís (org.). Estudos de Filosofia e Ensino. Revista eletrônica do Programa de Pós-Graduação de Filosofia e Ensino do CEFET/RJ (no prelo)


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